Historia klienta

Rozmowa z gwiazdą sztuki cyfrowej

Niezwykle twórczy i bardzo wpływowy dyrektor ds. kreowania postaci szczerze opowiada o swoich doświadczeniach i gigantycznej popularności w mediach społecznościowych.

Ogromna popularność w mediach społecznościowych i przełomowa twórczość czynią Michaela jednym z najbardziej wpływowych artystów 3D.  W chwilach wolnych od odkrywania arkanów swojej pracy na YouTube, Michael spełnia się w roli dyrektora ds. kreowania postaci, broni i pojazdów w studiu tworzącym gry video Certain Affinity w Austin, w Teksasie. Michael specjalizuje się w procesach sztuki koncepcyjnej 3D dla takich serii gier wideo jak Halo, Call of Duty i DOOM. 

Opowiedz mi o sobie i o tym, dlaczego chciałeś zajmować się projektowaniem animacji.

Tak jak dla wielu osób w moim wieku, wielką inspiracją były dla mnie „Gwiezdne wojny” i podobne filmy, a także kreskówki i zabawki skierowane do ówczesnych nastolatków („He-Man”, „Transformers”, „Wojownicze Żółwie Ninja” itp.), ale prawdziwą bombą była grafika komputerowa w „Terminatorze 2” i „Parku Jurajskim” – oglądałem i czytałem opisy technik, i z olbrzymim zdumieniem zdałem sobie sprawę, że można zarabiać na życie cyfrowym ożywianiem dinozaurów.

W dziedzinie gier z kolei wprowadzeniem do świata cyfrowej rozrywki były dla mnie gry 3D typu „on-rails”, takie jak The 7th Guest czy Myst, które interesowały mnie nie tyle ze względu na rozgrywkę czy mechanikę, tylko bardziej o doświadczanie świata 3D, całkowicie w tamtych czasach wciągające, nawet przy rozdzielczości 640×480 i ograniczonej palecie kolorów.

Jeśli chodzi o 3D, spędziłem niezliczone godziny grając w takie gry jak Doom, Mortal Kombat i Earthworm Jim, które ostatecznie ustąpiły miejsca bardziej rzeczywistym wrażeniom 3D, takim jak Mario 64 i Goldeneye. Prawdopodobnie właśnie wtedy grałem na maksa i utwierdziłem się w przekonaniu, że faktycznie mogę zarabiać na życie tworząc w 3D!

Czym tłumaczysz swoją popularność w mediach społecznościowych?

Nie jestem do końca pewny, ale gdybym miał zgadywać, to wskazałbym na spójną treść, którą ludzie uważają za ciekawą. Chociaż prawdę mówiąc, ja sam nie jestem konsekwentny, a i to, czy prezentowane przeze mnie treści są ciekawe, z pewnością podlega dyskusji. Powiedziałbym, że jestem beznadziejny w odniesieniu do tradycyjnej produkcji wideo, elementu ludzkiego, typu mówienie do kamery czy moja twarz na każdej miniaturze YouTube. Nie jestem też zbyt dobry w robieniu znaczników wideo, spamowaniu klikalnymi linkami, przypominaniu ludziom, żeby kliknęli „Lubię to” czy „Subskrybuj kanał”. Nie zawsze też pamiętam, żeby zamieścić coś wartościowego na Twitterze / Instagramie / Facebooku / LinkedIn / itp…


TruckFront: Scena kolizji ciężarówki, w której wykorzystano wiele nowych funkcji aplikacji ZBrush 2021, w tym symulację dynamiczną


Czy masz osobistą definicję tego, na czym polega „talent” w animacji i projektowaniu 3D?

Na pewno – i myślę, że dotyczy to każdej dziedziny – liczy się praktyka, praktyka i jeszcze raz praktyka. Muszę powiedzieć, że przynajmniej w moim przypadku tak jest – wszystko co robię, co spotyka się z uznaniem innych, na pewno jest owocem tego, czego nie widać: niezliczonych godzin praktyki, żenujących błędów, przypadkowo odkrytych rozwiązań, czytania i oglądania niekończących się instruktaży i przewodników po produktach oraz robienia notatek, bo natychmiast zapominam ogromną większość tego, czego się uczę.

Podłoga mojej redakcji jest też zasłana fragmentami filmów, które wyszły mi fatalnie – nawet gdy robiłem rzeczy, w których jestem stosunkowo dobry. Można powiedzieć, że mam dar do tworzenia iluzji, przekonywania ludzi, żeby wydawało im się, że mam talent.  Nieskończenie zazdroszczę każdemu, kto potrafi uczyć się, stosować technikę i przyswajać informacje bez powyższych komplikacji, na które ja tracę większość czasu, co często jest dość bolesne!

Jakie trendy obecnie obserwujesz?

To trudne pytanie, bo branża (gier) znajduje się w fazie ewolucyjnego dojrzewania (jest wciąż dość nowa w porównaniu z innymi formami rozrywki!), a jednocześnie ma do czynienia z rewolucyjnymi narzędziami, systemami pracy, procesami, sprzętem i innymi technologiami, które mogą sprawić, że jeśli nie będziesz się przykładać, dosłownie z dnia na dzień możesz stać się dinozaurem. Na ten moment łatwą odpowiedzią byłyby rozwiązania proceduralne, sztuczna inteligencja i uczenie maszynowe, ale jestem pewien, że za kilka lat będzie to równie przestarzały temat, jak trendy, o których mówiłem rok, 5 lub 10 lat temu i które stały się już zamierzchłą historią!

Jak widzisz przyszłość branży w odniesieniu do trendów oraz poglądów i apetytu ludzi na tę pracę?

Myślę, że ludzie nie przestaną chcieć kręcić filmów i robić programów telewizyjnych czy gier wideo, a moja prywatna kryształowa kula podpowiada mi, że popyt na nie będzie z czasem tylko wzrastał. Liczyłem na większy wpływ AR i VR, niż to miało miejsce do tej pory, ponieważ uważam, że istnieje ogromny potencjał zadań i zastosowań 3D, które wykraczają daleko poza „zwykłą” rozrywkę. Myślę, że do tego dojdziemy, ale na razie będziemy musieli zadowolić się tym, co mamy obecnie.

Co sprawia, że artysta chce inwestować w sprzęt i narzędzia?

Według mnie świadomość, o ile bardziej twórczość może być satysfakcjonująca dzięki odpowiednim narzędziom. Jasne, można wyrzeźbić posąg z marmuru posługując się parą mosiężnych kastetów, i pewnie dałoby się dzięki tej technice zdobyć jakąś popularność na Instagramie, ale posiadanie dobrego zestawu narzędzi może zamienić potencjalnie wyczerpujące zadanie w coś fascynującego dla artysty – coś, co wprowadzi Cię w odpowiedni nastrój i pomoże rozwiązać problemy, zbliżając Cię (w miarę możliwości) do perfekcji, zamiast ciągłej walki ze środkami wyrazu.

Jest kilka rzeczy, które mogą sprawić, że tworzenie czegoś stanie się prawdziwą przyjemnością – praktyczna wiedza na temat tego, co tworzysz, w połączeniu z nieodłączną wrażliwością projektową, którą udoskonalasz przez lata, a także dobry zestaw narzędzi opracowanych specjalnie po to, żeby umożliwić skoncentrowanie się na zadaniu, oraz wreszcie odpowiedni system pracy związany z wykorzystaniem narzędzi, wypracowany na podstawie wcześniejszego doświadczenia, który pozwala jak najlepiej wykorzystać te narzędzia do stworzenia znakomitego efektu końcowego.

Jakie problemy rozwiązują narzędzia takie jak SpaceMouse Enterprise?

Podczas pracy projektowej, zwłaszcza podczas tworzenia zasobów, często nie można sobie pozwolić na luksus korzystania z jednego programu 3D z jedną metodą nawigacji – od modelowania warstw 3D po aplikacje specjalizujące się w UV lub retopologii, po programy symulacji tkanin, efekty cząstek stałych, rendery, silniki gier, modele CAD, programy do tworzenia materiałów i tekstury… jednego dnia ma się do czynienia z 2 lub 3 zupełnie różnymi metodami nawigacji. Możliwość korzystania z jednego narzędzia nawigacyjnego, które działa tak intuicyjne, jakby się przekręcało, obracało i przesuwało model trzymając go w dłoni, sprawi, że przejścia między licznymi aplikacjami będą dużo mniej niewygodne.

Nawet w programach 2D, takich jak Photoshop, Substance Designer, czy nawet Miro i Whimsical, można korzystać z zalet nawigacji 3D – nadal poruszasz, obracasz i powiększasz, tylko teraz nie musisz myśleć, czy potrzebujesz przytrzymać klawisz Control, Alt, Shift, lewy przycisk myszy, prawy przycisk myszy, środkowy przycisk myszy czy jakąś inną kombinację!


StitchyFull: Demo project created using many new features found in ZBrush 2020, including XTraction brushes and Morph UV painting


Co takie narzędzia pomagają osiągnąć?

Swobodę poruszania się i swobodę kierowania większej części mózgu na tworzenie, zamiast walki z pamięcią mięśniową w poszukiwaniu prawidłowego sposobu nawigacji w zależności od tego, jakie 3 lub 4 programy otwarło się w danym dniu!

Co możesz powiedzieć o młodszych pokoleniach, absolwentach szkół i o tym, jak postrzegają tę dziedzinę? Czy podchodzą do pracy inaczej niż starsze pokolenia?

Narzędzia i procesy nieco się zmieniły, odkąd sam rozpocząłem pracę, ale jej sednem nadal pozostaje przede wszystkim rozwiązywanie problemów, znajdowanie eleganckich rozwiązań umożliwiających stworzenie atrakcyjnego produktu oraz osiągnięcie równowagi pomiędzy ilością poświęconego czasu a jakością produktu. Ponieważ jest to stale ewoluująca (a czasami rewolucyjna!) dziedzina, rozwiązywanie problemów pozostanie jednym z ważniejszych elementów pracy, więc w dalszym ciągu ważne będzie zachowanie równowagi między wprowadzaniem nowych narzędzi i systemów pracy a mistrzowskim opanowaniem techniki.

Z tego, co widziałem, młodsze pokolenia są równie dobre, jeśli nie lepsze od starszych pokoleń, a jedyną przewagą starszych pokoleń jest doświadczenie techniczne – które może, ale nie musi być nadal istotne – oraz doświadczenie ogólne, dotyczące dystrybucji produktu, ewentualnych pułapek, komunikacji oraz praktyki estetycznej i wykonania. Ale to przychodzi z czasem; to coś, czego młodsze pokolenia po prostu jeszcze nie przyswoiły!