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Una chiacchierata con una Digital Art Star

Una Digital Art Star racconta la sua esperienza e il suo enorme seguito sui social media.  

Il lavoro innovativo e l’enorme seguito sui social media fanno di Michael uno degli artisti 3D più influenti in circolazione. Quando non condivide la magia del suo lavoro su YouTube, Michael lavora come Director of Character, Weapon, and Vehicle Art alla Certain Affinity, ad Austin, in Texas. È specializzato nella pipeline della concept art 3D per franchising di videogiochi come Halo, Call of Duty e DOOM.

Potresti raccontarmi di te e della scelta di lavorare nel settore dell’animation design?

Come per molte persone della mia età, film come Guerre Stellari sono stati fonte di grande ispirazione, così come i cartoni animati e i giocattoli che hanno travolto la mia fantasia da adolescente (He-Man, Transformers, Tartarughe Ninja, ecc…), ma la vera svolta è stata vedere il CG in Terminator 2 e Jurassic Park: studiare questa tecnica e scoprire che qualcuno veniva pagato per creare dinosauri digitalmente è stato strabiliante.

Nell’ambito dei giochi, anche i giochi 3D on-rails come The 7th Guest e Myst sono stati tra le mie prime introduzioni all’intrattenimento “digitale”: li ho trovati infinitamente divertenti, non tanto nel gameplay o nelle meccaniche, quanto nello sperimentare un mondo 3D che all’epoca sembrava totalmente immersivo, anche a 640×480 e con una palette di colori limitata. In un ambito più 3D basato sugli sprite, ho giocato per migliaia di ore a Doom, Mortal Kombat e Earthworm Jim, che alla fine hanno lasciato il posto a esperienze 3D più realistiche come Mario 64 e Goldeneye. Questo è probabilmente il momento in cui la mia passione ha raggiunto il picco, consolidando l’idea che avrei potuto effettivamente guadagnarmi da vivere creando esperienze 3D!

Come spieghi il tuo enorme seguito sui social media?

Non lo so con certezza, ma se dovessi azzardare un’ipotesi, forse è perché pubblico contenuti coerenti che la gente trova interessanti. Anche se, a dire la verità, sono tutt’altro che coerente, e che i miei contenuti siano interessanti è del tutto opinabile. Direi che sono assolutamente pessimo nella produzione di video “tradizionali” avvincenti, in cui ci sia l’elemento umano, tipo io che parlo davanti alla telecamera o la mia faccia su ogni miniatura di YouTube. Sono pessimo anche a gestire il linguaggio di markup per i video, spammare link cliccabili, ricordare alla gente di mettere i like o di iscriversi, e pubblicare contenuti decenti su Twitter/Instagram/Facebook/LinkedIn/ecc.


TruckFront: scena con una collisione di un camion che utilizza molte delle nuove funzionalità di ZBrush 2021, inclusa la simulazione dinamica


Hai una definizione personale di “talento” nell’animazione e nel design 3D?

Sicuramente, e come in qualsiasi altro campo, pratica, pratica e ancora pratica. Almeno questo vale per me: qualsiasi cosa io faccia che susciti una reazione “wow, è fantastico” da parte delle persone è sicuramente il prodotto di qualcosa che non hanno visto: innumerevoli ore di pratica, errori imbarazzanti, trovare soluzioni per caso, leggere e guardare infiniti tutorial e guide di prodotto, e prendere appunti su tutto questo perché dimenticherò immediatamente la stragrande maggioranza di ciò che sto imparando.

Oltre a tutto questo, il pavimento del mio studio di editing è disseminato di frammenti video in cui sono tutt’altro che fantastico, anche mentre faccio cose in cui sono relativamente bravo. Si potrebbe dire che il mio talento personale è gettare fumo negli occhi, facendo credere alle persone che potrei avere talento. Invidio moltissimo chi è in grado di imparare, applicare la tecnica e assorbire informazioni senza fare tutto il resto di cui ho appena parlato: ecco come passo la maggior parte del mio tempo, e spesso mi mette moltissimo alla prova!

Quali tendenze osservi attualmente?

Domanda difficile, poiché il settore del gaming viaggia continuamente tra la maturazione evolutiva del mezzo (è ancora nuovo rispetto ad altre forme di intrattenimento!) e strumenti rivoluzionari, flussi di lavoro, pipeline, hardware e altre tecnologie che potrebbero fare di te un dinosauro da un giorno all’altro, se non stai attento. Al momento la risposta più semplice è: programmazione procedurale, IA e soluzioni di apprendimento automatico, ma sono sicuro che in pochi anni questa risposta sarà vecchia, proprio come le tendenze di cui parlavo 1, 5, 10 anni fa e che sono storia antica ormai!

Come vedi il tuo futuro in questo settore e cosa ne pensi della visione e dell’interesse delle persone per questo lavoro?

Non credo che la gente perderà motivazione nella realizzazione di film o spettacoli televisivi o videogiochi, e usando la mia sfera di cristallo non accreditata, immagino che nel tempo la domanda non farà che aumentare. Speravo che l’AR e il VR avessero più successo, poiché credo abbiano un enorme potenziale per i progetti e le applicazioni 3D che vanno ben oltre il “solo” intrattenimento; penso che ci arriveremo, ma per ora dobbiamo accontentarci.

Cosa spinge un artista a investire in hardware e strumenti?

La consapevolezza di quanto una creazione possa essere più appagante con gli strumenti giusti. Puoi intagliare una statua di marmo con un tirapugni e magari trovare anche un seguito su Instagram per questa tecnica, ma disporre di un buon set di strumenti può trasformare un compito potenzialmente estenuante in qualcosa di avvincente per l’artista, qualcosa di magico in cui immergersi e che possa risolvere le problematiche del momento, iterando verso la perfezione (o il più possibile verso l’idea iniziale), senza lottare costantemente con il mezzo.

Alcuni fattori possono rendere la creazione davvero piacevole: la conoscenza operativa di ciò che stai facendo, la sensibilità progettuale intrinseca affinata nel corso degli anni, una buona serie di strumenti sviluppati appositamente per consentirti di concentrarti sul compito in questione e infine il flusso di lavoro derivante dall’esperienza, per utilizzare questi strumenti al meglio e raggiungere un risultato corretto e completo.

Quali problemi risolvono strumenti come SpaceMouse Enterprise?

Nello sviluppo, in particolare nella creazione degli asset, spesso non si ha il lusso di utilizzare un unico programma 3D per gestire tutto: modellatori poligonali 3D, applicazioni specializzate in UV o retopology, programmi di simulazione di tessuti, effetti particellari, renderer, motori di gioco, modellatori cad, programmi per creare materiali e texture… probabilmente in un solo giorno si usano almeno 2 o 3 metodi di gestione completamente diversi. Avere la possibilità di utilizzare un unico strumento di gestione per girare, ruotare e spostare un oggetto in mano, ad esempio, può rendere la transizione tra le applicazioni molto più fluida.

Anche i programmi di navigazione 2D come Photoshop, Substance Designer, Miro e Whimsical potrebbero trarre vantaggio da un input di gestione 3D: si può spostare, ruotare e zoomare, ma senza pensare a tenere premuto ctrl, alt, shift, pulsante sinistro del mouse, pulsante destro del mouse, pulsante centrale del mouse o qualsiasi altra combinazione!


StitchyFull: progetto demo creato utilizzando molte nuove funzionalità presenti in ZBrush 2020, inclusi i pennelli XTraction e la verniciatura Morph UV


Cosa aiutano a raggiungere questi strumenti?

Libertà di movimento, libertà di pensare di più alla creazione piuttosto che concentrarsi sulla corretta azione da eseguire nei vari programmi aperti quel giorno!

Cosa ne pensi delle giovani generazioni, delle persone che si diplomano e della loro visione di questo settore? Approcciano il mondo del lavoro diversamente rispetto alle generazioni precedenti?

Strumenti e processi sono cambiati parecchio da quando ho iniziato, ma in fin dei conti il lavoro consiste ancora prevalentemente nel problem solving, trovare soluzioni eleganti per creare un prodotto convincente, e bilanciare tempo e qualità. Poiché questo è un campo in continua evoluzione (e talvolta rivoluzionario!), il problem solving rimarrà una delle parti più importanti del lavoro, quindi sarà sempre necessario mantenere un equilibrio tra l’attenzione ai nuovi strumenti e flussi di lavoro e la padronanza della tecnica.

Per quanto ho potuto constatare, in questa ricerca di equilibrio le generazioni più giovani sono altrettanto buone, se non migliori delle generazioni precedenti; l’unico vantaggio delle generazioni precedenti in tal senso è l’esperienza tecnica, ancora rilevante in molti casi, e l’esperienza generale, in termini di completamento del prodotto, insidie, comunicazione, prassi estetica ed esecuzione. Le generazioni più giovani ne hanno di strada da fare, visto che solo il tempo può favorire questo tipo di esperienza!