Caso de éxito

Conversamos con una estrella del arte digital

Una estrella del arte digital comparte su relato sincero y sin secretos sobre su experiencia y el impresionante número de seguidores obtenido en redes sociales.

La gran repercusión que Michael tiene en las redes sociales y su innovador trabajo lo convierten en uno de los artistas 3D más influyentes del momento.  Cuando no está compartiendo el método que hay detrás de la magia de su trabajo en YouTube, Michael es el director artístico de personajes, armas y vehículos de Certain Affinity, en Austin (Texas). Se especializa en proyectos de arte conceptual en 3D para franquicias de videojuegos como Halo, Call of Duty y DOOM. 

¿Podrías contarnos tu historia y por qué te atrajo el diseño de animación?

Como para muchos otros artistas de mi generación, Star Wars y las películas de ese estilo fueron una gran inspiración, así como ciertos dibujos animados y juguetes que estaban especialmente dirigidos a atraer mi cerebro de adolescente (He-Man, Transformers, las Tortugas Ninja, etc.), pero el verdadero impulso definitivo vino con Terminator 2 y Jurassic Park. El hecho de ver las sagas y de darme cuenta de que podía ganarme la vida dando vida digital a dinosaurios me atrajo irremediablemente a la animación.  

 Respecto a los videojuegos, los primeros juegos en 3D tipo “on-rails (juegos en los que el personaje solo puede ir hacia adelante o hacia atrás), como The 7th Guest y Myst, fueron mi primer contacto con el entretenimiento digital, que me pareció extremadamente entretenido. Yo me fijaba menos en el juego o la mecánica, y mucho más en la experiencia de los mundos en 3D, que, en ese momento, me parecía totalmente inmersiva, incluso a una resolución de 640 x 480 y con una paleta de colores limitada. En cuanto a los videojuegos que intentaban reproducir una especie de incipiente 3D, los llamados sprite-based, basados en mapas de bits bidimensionales integrados en un escenario más amplio, me pasé incontables horas jugando a juegos como Doom, Mortal Kombat y Earthworm Jim, que, finalmente dieron paso a experiencias 3D más reales como las que se viven con el Mario 64 y Goldeneye. Puede que ese fuera el punto culminante de mi afición a los videojuegos, además de contribuir a consolidar la idea de que realmente podía ganarme la vida creando experiencias en 3D. 

¿Cómo explicas tu inmenso número de seguidores en las redes sociales?

La verdad que no lo sé con exactitud, pero, si tuviera que arriesgarme a suponer algo, diría que es porque tengo un contenido consistente que interesa a la gente. Aunque, a decir verdad, soy de todo menos consistente, y mi contenido, aunque interesante, realmente es materia de controversia y debate. Además, considero que por lo que respecta a la producción «tradicional» de vídeos con gancho, el factor «humano» es importantísimo, y la verdad, pienso que no se me da muy bién hablar o aparecer en pantalla en YouTube. Tampoco considero que sea muy hablando de marcas o haciendo spamming o incluyendo enlaces en los que se puede hacer clic, recordando a la gente que me le dé al “Like o que pinche en el botón de suscribirse o publicando cosas que realmente valgan la pena en Twitter, Instagram, Facebook, LinkedIn, etc. 


TruckFront: Escena de colisión de camión utilizando muchas de las nuevas características de ZBrush 2021, incluyendo la simulación dinámica


¿Tienes una definición personal de lo que es el «talento» en la animación y el diseño 3D?

Por supuesto, y supongo que también en cualquier otro campo: practicar, practica más, y después seguir practicando. En mi caso es asícualquier cosa que hago que provoca una reacción del tipo ”wow, tío, eso es alucinante, es sin lugar a dudas, producto de lo que la gente no ve, es decir, innumerables horas de práctica, errores vergonzosos, tener la suerte de dar con buenas soluciones, leer y ver interminables tutoriales y guías de productos, y tomar notas de todo, porque sé que me olvido al instante de la gran mayoría de cosas que aprendo.   

Además de todo eso, mi sala de edición está llena de fragmentos de vídeo en los que aparezco haciendo cosas que jamás podrían definirse como alucinantes, incluso en aquellos casos en los que aparezco haciendo algo que si se me da relativamente bien. Supongo que se podría decir que mi talento personal es saber dar una imagen de seguridad. Soy un ilusionista que ha conseguido hacer pensar a la gente que tengo talento. Cualquier persona que pueda aprender, aplicar técnicas y absorber información sin hacer todo lo que he mencionado me genera una envidia infinita. ¡Invierto la gran mayoría de mi tiempo en hacer esas cosas, y, a menudo, resulta hasta doloroso de lo mucho que me cuesta! 

¿Qué tendencias observas actualmente?

Difícil pregunta, porque el sector (de los videojuegos) fluye constantemente entre la maduración evolutiva del medio (¡todavía es una industria muy reciente en comparación con otras formas de entretenimiento!), el uso de herramientas revolucionarias, flujos de trabajo, de producción, hardware y otras tecnologías, que pueden convertirte literalmente de la noche a la mañana, en un dinosaurio enquilosado en cuanto te despistes un poco. La respuesta fácil ahora mismo serían las soluciones de procedimiento, de IA y de aprendizaje automático, pero estoy seguro de que todo esto en unos años, también nos podrán parecer herramientas obsoletas. ¡Es lo mismo que ha ocurrido con cualquier tendencia de la que pudiéramos hablauno, cinco o diez años! Ahora, eso ya ha quedado totalmente obsoleto.

¿Cómo ves el futuro de este sectora la vanguardia de las tendencias, y las ganas de la gente de trabajar en él?

No creo que la gente deje de querer hacer películas o programas de televisión o videojuegos, y usando mi bola de cristal de principiante, me imagino que la demanda solo puede aumentar con el tiempo. Pienso que las tecnologías de RA y RV han de tener una mayor repercusión, porque tienen un enorme potencial en trabajos y aplicaciones 3D  y que van mucho más allá del mero entretenimiento, y creo que en breve se logrará, pero por ahora, tendremos que conformarnos con lo que tenemos actualmente.  

¿Qué hace que un artista quiera invertir en hardware y herramientas?

Para mí se trata de saber en que medida aumenta mi grado de satisfacción en cuanto a la creación artística usando las herramientas adecuadas. Imagins que pudieras tallar una estatua de mármol con unos puños americanos, y probablemente conseguirias algunos seguidores en Instagrampero te aseguro que eso no es comparable a tener un buen conjunto de herramientas a la hora de trabajar. Unas buenas herramientas e trabajo pueden convertir una tarea potencialmente agotadora en algo fascinante para el artista, algo que te permita sumergirte en el estado creativo y resolver todos los problemas del momento, guiandote hacia la perfección (o lo más cerca que puedas llegar a ella), evitándote así la lucha constante contra el medio.  

Hay ciertas cosas que pueden hacer que crear algo sea un verdadero placer: el conocimiento práctico de lo que estás haciendo, junto con una sensibilidad intrínseca por el diseño que has perfeccionado a lo largo de los años, un buen conjunto de herramientas desarrolladas específicamente para permitir centrarte en la tarea en cuestión y, por último, el flujo de trabajo para usar dichas herramientas, aprendido de la experiencia previa, que te permitirá darles buen uso y el orden correcto para facilitar la creación y el perfeccionamiento de la obra completada. 

¿Qué problemas resuelven herramientas comoSpaceMouseEnterprise? 

En la fase de desarrollo, especialmente en la creación de obras, a menudo, no tienes la opción de usar un programa de 3D con un método de navegación. Desde polimodeladores 3D hasta aplicaciones especializadas en UV o retopología, pasando por programas de simulación de tejidos, efectos de partículas, renderizadores, motores de juegos, modeladores CAD, programas de materiales y texturas… Lo más probable es que acabes usando dos o tres métodos de navegación totalmente distintos. Tener la capacidad de usar una sola herramienta de navegación que sea tan intuitiva como girar, rotar y mover un objeto como si lo tuvieras en la mano puede hacer que la transición entre aplicaciones sea mucho más ágil y sencillo. 

Incluso los programas de navegación en 2D como Photoshop, Substance Designer, Miro y Whimsical, podrían beneficiarse de la navegación en 3D. Podríamos seguir moviendo, girando y ampliando, solo que así no tendríamos que pensar si tenemos que pulsar control, alt, shift, botón izquierdo, botón derecho o botón medio del ratón o cualquier otra de los millones de combinaciones que hay y que hemos tenido que aprendido.


StitchyFull: Proyecto de demostración creado usando muchas de las nuevas características encontradas en ZBrush 2020, incluyendo los pinceles XTraction y la pintura Morph UV


¿Qué ayudan a lograr?

¡Libertad de movimiento y más libertad para centrarte en el aspecto creativo que no en tener que ir recordando las combinaciones de teclas para poder navegar en función del programa que estés utilizando! 

¿Cuál es tu opinión sobre las generaciones más jóvenes, personas que se gradúan en universidades y escuelas y sobre cómo ven este campo? ¿Abordan el trabajo de manera diferente a la de las generaciones anteriores?

Las herramientas y los procesos han cambiado bastante desde que empecé, pero, a fin de cuentas, el trabajo sigue siendo principalmente resolver problemas, encontrar soluciones elegantes para crear un producto atractivo y conseguir un equilibrio entre tiempo y calidad. Dado que este es un campo en constante evolución (y repito, a veces, absolutamente revolucionario), la resolución de problemas seguirá siendo una de las partes más importantes del trabajo, por lo que seguirá siendo importante mantener un equilibrio entre el desarrollo de las nuevas herramientas y los flujos de trabajo y el dominio de la técnica. 

Por lo que he visto, las generaciones más jóvenes son tan buenas o incluso mejores que las generaciones anteriores. Lo que las generaciones anteriores tienen como ventaja, es su experiencia técnica a través de años acumulados de trabajo tanto en términos de creación y productos acabados, resolución de problemas, comunicación, práctica y ejecución estética, etc…pero a veces, e incluso ya actualmente, esto puede que no sea relevante. De todos modos la experiencia se consigue con el tiempo y las generaciones más jóvenes evidentemente aún no la tienen.